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Oculus Rift como proyecto educativo

4 agosto, 2014
Oculus Rift como proyecto educativo

Durante mucho tiempo hemos leído, visto y comprobado cómo la realidad virtual se ha abierto camino en el mundo de los videojuegos. Esas gigantescas máquinas de cartuchos de principios de los 90′ fueron evolucionando hacia unas máquinas mucho más manejables que incluso detectan los movimientos del jugador y recrean una realidad casi perfecta. Es más, gracias a las famosas gafas 3D podemos tener la sensación de estar dentro de la pantalla y convertirte en el protagonista de la partida.

Pero, la evolución de estas videoconsolas ha seguido su curso y ha permitido inventos como el que nos ocupa, el Oculus Rift. Dos términos que, traducidos al castellano, no tienen mucho sentido, grieta del ojo, pero que en la práctica se trata de un revolucionario invento, no sólo para el mundo del ocio y las nuevas tecnologías, sino que su aplicación en la docencia puede hacer avanzar, y de qué manera, en los sistemas educativos.

El Oculus Rift es en una aplicación de realidad virtual que se coloca sobre la cabeza y los ojos como si de un casco con gafas se tratase y que genera imágenes estereoscópicas en 3D. Para los menos puestos en la materia, una imagen estereoscópica es la que se toma desde diferentes ángulos y que puesta sobre los ojos genera relieve. Pero eso no es todo, el mencionado aparato permite al usuario tener una perspectiva de 110o lo que le aporta una sensación de realidad virtual extrema.

Eso sí, el invento de Palmer Luckey, está muy bien para los amantes del mundo de los videojuegos que son capaces de pagar grandes cantidades de dinero para que sus batallas cibernéticas sean casi reales.

Sin embargo, ¿qué tiene que ver el mundo de la educación con este invento que muchos pueden pensar que está sólo orientado al ocio y a la diversión? Pues la respuesta es clara. Mucho. Es más, fue el propio creador del Oculus Rift el que afirmó que la realidad virtual ofrecida por el dispositivo tiene grandes aplicaciones en el campo de la educación, por ejemplo, viajes a grandes ciudades o lugares naturales, visitas a museos, o incluso a planetas. Visitas, a día de hoy, o muy caras o imposibles, que sí se pueden permitir gracias a este revolucionario invento.

Ya existen centros que están introduciendo la realidad virtual a la enseñanza. Un equipo de Harvard creó “The Giza Proyect” un software que te permite explorar virtualmente las pirámides de Egipto y que próximamente permitirá hacer lo propio con la antigua Roma.

Aunque Oculus Rift todavía es un prototipo y no hay planes para comercializarlo, Facebook ya se ha apresurado en comprar la empresa desarrolladora de estos dispositivos de realidad virtual por la nada desdeñable cifra de 2.000 millones de dólares dejando claro que es una de las empresas de hardware con más futuro del mundo y uno de los inventos con más posibilidad de crecimiento de cuantos se han hecho en los últimos años en la recreación de la realidad.

 

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  • Reply
    Oculus Rift
    18 marzo, 2015 at 2:33 pm

    Casi todo el mundo relaciona las gafas de realidad virtual con los videojuegos y el ocio en general, pero existen otros usos muy interesantes, entre los que se encuentra la educación, el aprendizaje, el entrenamiento, como mencionan, pero también se han desarrollado otras aplicaciones nada despreciables, como la recreación de lugares de interés turístico, la práctica médica, o la arquitectura y el diseño 3D.

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